VR時代でのMicrosoft、Google、Facebookのような独占企業になる

先日、一枚の顔写真から自分そっくりそのままの3Dモデルを自動で生成するVRコミュニケーションサービス「EmbodyMe」 をSteam、Oculus Storeで配信しました。

アプリの詳細、今後の展開などについてはプレスリリースをご覧いただきたいのですが、なぜEmbodyMeをやっているのか、最終的に何を目指しているのかについて書きたいと思います。

 


EmbodyMe

 

VRが普及した際に、かつてのMicrosoftGoogleFacebookのように独占的な勝者になる企業はどこで、どの領域を独占すべきなのでしょうか?
それは、アバター、つまりバーチャル上での人間であり、そこを独占した企業が最終的な勝者になると考えています。
過去に独占的な勝者になった企業、なぜ独占できたかについて振り返ってみましょう。

 

PCの時代に最終的な勝者になったのは、OSを抑えたMicrosoftでした。
インターネットが登場するまでは、PCは情報の加工、保存といったユーザの目的が主であり、OSがその意味で最も根本にあるプラットフォームであったからです。
PC初期、その根本にあるプラットフォームは、どこもPCのハードウェア自身だと考え、各メーカーが競争を繰り広げていました。
しかし、ユーザにとって根本的な価値を提供するのはハードウェアではなくOSです。
情報の加工、保存といった目的では、ハードウェアのパフォーマンス云々よりも、OSの上で動くソフトウェアが重要であり、そのOSが広く普及していることが重要です。

 

最初はCP/MというOSが普及していたのですが、Microsoftは、IBMCP/Mとの交渉がうまくいっていないことを聞きつけました。
そこでMicrosoftCP/Mクローンの86-DOSというOSを他の会社から買ってきて、IBM PCに導入させことに成功しました。
その後、IBM PCが大成功したのですが、そのIBM PCの互換PCを作るにはMicrosoftのOSが必要だったので、広く普及したというわけです。
(そこらへんの話は、色々な資料がありますが、特に西和彦さんのインタビューがわかりやすく面白かったです。)

 

netgeek.biz

 

インターネットの最初に独占的な勝者になったのは検索エンジンを抑えたGoogleです。
インターネット初期では、情報の受信がユーザの目的が主であり、検索エンジンがその意味で最も根本にあるプラットフォームであったからです。
最初はその根本にあるプラットフォームは、NetscapeIEのようなブラウザであると考えられ、90年代後半では、Yahoo!のようなポータルサイトだと考えられていました。
90年代後半にはすでにYahoo!が独占的な地位を確立していて、他の企業は勝ち目がないように見えていました。
検索エンジンポータルサイトの機能の一つとして当然のように考えられていたので、Yahoo!はその検索エンジンGoogleを導入しました。
しかし、そのことがGoogle知名度を上げ、爆発的に広まるきっかけになり、最終的な勝者になりました。

 

情報の受信という意味において、ユーザにとって根本的な価値を提供するのはポータルサイトだと直感的には思えるかもしれません。
しかし、ポータルサイトが提供するWebサービスがあらゆる分野で独占を築くのは非常に困難です。(日本のヤフーのような例外はありますが)
ユーザに価値を提供するのは、ポータルサイトが提供するWebサービスよりも、その他多くのWebサイト、Webサービスであり、ユーザの目的にあった情報に素早くたどりつく検索エンジンが最も根本にあるプラットフォームなわけです。

 

次に独占的な勝者となったのは、SNSを抑えたFacebookです。
インターネット初期では情報の受信するという観点で世界が構築され、情報を発信したいというユーザのニーズが考えられていませんでした。
SNSは、ユーザが情報を発信する目的で構築されたサービスで、その意味で最も根本的なプラットフォームです。
人を中心に情報をやりとりするのが、(マスな情報の受信ではなく)情報を発信したいというニーズをかなえる上では最も自然な形であるからです。
SNSは本来的にネットワーク効果という独占性を持っており、Facebookハーバード大学アイビーリーグ、全米の大学、全米の学校というように独占性を維持しながら拡大する戦略で、最終的な勝者になりました。

 

では、スマートフォンの時代ではどうなのでしょうか?
スマートフォンでは、根本にあるプラットフォームは再びOSになり、そこを抑えたGoogleAppleが勝者です。
PCでは、情報の加工、保存などはOS上のアプリで行い、情報の受信、発信はブラウザ上で検索エンジンSNSを起点に行っていました。
しかし、スマートフォンでは、情報の発信、受信、加工、保存などすべて、ブラウザではなくアプリを起点に行うようになりました。
Appleがビューの起点にアプリを据え、アプリストアで簡単に目的のアプリを入手する流れを生むようにOSを設計したためです。
スマートフォンではFacebookも数多くあるアプリの中の一つであり、Apple/Googleの意向次第でアプリの審査が通らず、ビジネスの幅が制限されている状況にあります。

 

では、VRが普及した世界では、どこが独占的な勝者になるのでしょうか?
それには、まずVRのユーザにとっての根本的な価値が何であるかを考える必要があります。
VRは、ユーザの視覚を完全に乗っ取り、現実にないものが現実にあるかのように感じられる圧倒的な体験に価値があります。
逆に言えば、単に情報を伝えるだけなら文字で十分であり、その文字情報を補足する手段としても画像や動画があれば十分に伝わる場合がほとんどです。

 

では、視覚を乗っ取り、現実であるかのように感じられる体験の中で最も根本的な部分はどこにあるのでしょうか?
それは、人間の視覚の仕組みを考えれば明らかです。
人間の視覚は、人を認識する感覚が最も優れていて、何よりもまず人を認識するように作られています。
赤ちゃんが生まれて初めて認識するものは、母親の顔と体です。
どこかの部屋に入ったら壁や柱よりも、そこにいる人をまず認識するし、眉を1mm上げるといった微妙な表情の変化を識別する能力があるのです。

 

つまり、リアルな人を感じる体験がユーザにとって最も重要であり、バーチャルでの人=アバターが最も根本的なプラットフォームであると言えます。
VRの体験をしたことがある方なら、ゾンビが襲ってきたら恐怖を感じ、異性が近くにきたらドキドキするといった感覚が理解できるのではないかと思います。

 

しかし、当然、人は人を認識する能力が非常に発達しているので、アバターに対して人間にない微かな違いでも敏感に察知します。
いわゆる「不気味の谷」と言われる現象です。
不気味の谷」を超えるのは技術的に大変困難ですが、そこを超えた企業がVR時代を制すると思っています。

 

Facebook Spacesなど現状のプレイヤーは、Miiのような漫画風のアバターを採用しています。
本当にリアルな人が感じられる体験をあきらめ、抽象的な人の要素の一部を抜き出した体験を提供しているわけです。
また、Miiのように眉や目を動かしたりして自分に似せるのですが、その作業は単純に手間がかかります。

 

EmbodyMeでは、顔写真一枚から自動的に人の3Dモデルを生成します。
アバターを作るのに手間がかからず、本当にリアルな人が感じられる体験を目指しています。
不気味の谷」を超えるためには、技術的な課題が数多くありますが、VRを制する企業になるべく、日々技術を進歩させています。

 

PC時代に最初に根本的なプラットフォームになると思われていたのはハードウェア自身でしたが、最終的にOSが制しました。
また、インターネット時代では、ポータルサイトが根本的なプラットフォームになると思われていましたが、検索エンジンが時代を制しました。
VR時代で、最初に根本的なプラットフォームと世間に認識されるのは、ソーシャルアプリだと思います。
リアルな人を感じる体験の内容、例えば会議をする、ゲームをする、イベントに行く、買い物をする、といった部分はソーシャルアプリが提供するからです。
しかし、体験の内容は無限にあり、一つのソーシャルアプリでだけで提供されるものではなく、多くのソーシャルアプリにおいて提供されるものです。

 

PCのSNSは、文字がメインであり、文字は情報量が少ないのでサービスのバラエティを出しにくく、Facebookは独占的な地位を築くことができました。
ユーザにとっては、文字で人に情報を伝えられれば十分なわけで、人が少なくてもわざわざ乗り換えたいと思うだけのサービスの差別化要素を作るのが文字主体のサービスだと難しいので、ネットワーク効果がダイレクトに働き、独占的な地位を築くことができたというわけです。
(文字、画像、映像、VRの情報量の話は前回の記事をご覧ください。)

 

virtualreality.hatenablog.com


しかし、スマホ時代では、SnapchatやInstagramといった画像や動画メインのSNSが出てきて、Facebookはうまく買収をしてなんとか独占を保っているように見せかけている状況と言えます。
VRでは日常のすべてのソーシャルな行動を対象としている上に、情報量が圧倒的に多く、例えば、出来ることは変わらなくてもグラフィックを変えるだけでも、ユーザに別の価値を与えられるサービスを提供できます。
つまり一つのソーシャルアプリが大ヒットすることはあっても、独占的な地位を築くのは難しいのではないかと思っています。
しかし、その多くのソーシャルアプリの中で共通する根本的なユーザの価値はリアルな人を感じられるということであり、そこを抑えた企業が独占的な勝者になると考えています。

 

VRでソーシャルアプリが大ヒットしても独占するのが難しいというのは、IBM PCが大ヒットしたが、独占を築くまでには至らなかった状況に似ています。
ハードウェアとしてのPCは、性能、価格で勝負するしかなく、本質的に独占を築くまでの差別化が難しいのです。
また、Yahoo!ポータルサイトとして提供するWebサービスがあらゆる分野で独占を築けなかった状況にも似ています。
しかし、 MicrosoftIBM PCの大ヒットをテコにOSで独占を築いたように、GoogleYahoo!に導入されて独占を築いたように、アバターで独占を築くためには、大ヒットするソーシャルアプリにアバターが使われることが必要でしょう。
OSがハードウェアなくして成り立たないように、アバターはソーシャルアプリがなくては価値を持たないのです。

 

EmbodyMeは、VRでの独占的な勝者になることが目的であり、その長い道のりのための第一歩を踏み出した状況です。
将来の大きなゴールに向けて、今後も一歩づつ歩みを進めていきたいと思います。